ほころびや物語と遊びの、小さな店

TURN YOUR PURPOSE INTO PLAY

あなたの“やりたい”を、
まず遊べる体験に。

興味はあっても、いきなりサービスへ申し込むには少し勇気がいる。初対面の人と1対1で深い話をするなら、なおさらです。だったら、その人が大切にしていることを、まずゲームや物語で体験できないか。ほころびやは、そこから考えます。

BEFORE THE SERVICE

「気になる」と「申し込む」の間が、ずいぶん遠い。

その人の考え方は好き。でも、まだサービスを買うほどではない。興味はある。でも、初対面で1対1は少し怖い。その間に、もっと気軽に入れる場所が必要なんじゃないかと思っています。

短いSNS投稿だけでは、大事にしていることまで伝わらない。

相談会へ行くほどではない。でも、少しだけ体験してみたい。

毎日発信しなくても、その人の考えに触れられるものがほしい。

THE FRONT EXPERIENCE

説明する前に、遊んでもらう。

普段の仕事で大切にしている問い。何度も人に伝えてきたこと。自分がその仕事をしている理由。そういうものを聞きながら、「これならゲームにできるかもしれない」を一緒に探します。

遊んだ人が「この考え方、好きだな」と思ったら、そのとき初めて、作品をつくった人や本サービスを知る。先に売り込むのではなく、体験したあとで選んでもらうための入口です。

あなたがいない時間にも、
作品が、あなたの考えを伝えてくれる。

HOW WE CREATE

まだ曖昧なところから、
一緒につくります。

完成した企画を持ち込む必要はありません。対話しながら、あなたが本当に届けたいものと、遊べる形の接点を探します。

01 / LISTEN

あなたの話を聴く

仕事の目的、原体験、届けたい相手、譲れない考え方を伺います。

02 / FIND

体験の種を見つける

悩みや提供価値を整理し、「こんなゲームなら試せそう」を見つけます。

03 / PLAY

小さくつくって遊ぶ

試作品をつくり、実際に遊びながら面白さと伝わり方を確かめます。

04 / OPEN

店の棚に並べる

参加者が迷わず体験でき、次の出会いにつながる状態まで整えます。

WHAT HOKOROBIYA HANDLES

作品だけでなく、
届くところまで。

ゲームを納品して終わりではなく、参加者が知り、申し込み、安心して遊べるところまでをひとつの体験として扱います。

01

集客ページ

世界観と価値が伝わり、参加を判断できる作品ページをつくります。

02

申込・決済

日程確認から申込み、支払いまでの導線を整えます。

03

開催場所

オンラインで体験を開ける場所と、参加前の案内を用意します。

04

ブランド

作品単体では届きにくい人へ、ほころびやという店の信頼から届けます。

05

作品一覧

今の気持ちから選べる棚に並び、ほかの作品からの回遊も生まれます。

06

一定の品質保証

安全性、進行、体験後の余韻まで確認し、店に並べられる形へ整えます。

つくり方は、作品に合わせて。

完成した作品を掲載・運営する形も、企画段階から一緒につくる形もあります。世界観を誰が担うか、制作範囲、運営方法を話した上で、その作品に合う関わり方を決めます。

GOOD FIT

こんな方と、
一緒につくりたい。

相性がよい方

  • 人を支える仕事や活動をしている
  • 届けたい考えはあるが、商品化や発信が苦手
  • 売り込む前に、自分の世界を体験してほしい
  • 自分だけでは思いつかない形に編集してほしい
  • 遊びながら改善する過程も楽しめる

大切にしたいこと

  • 売れることだけでなく、参加者に何を残すか
  • 答えを押しつけず、本人が選べる余白
  • 安全に対話できる設計
  • 世界観と実際の提供価値がつながっていること
  • 小さく試してから育てること

WHO WE CREATE WITH

誰とでも、何でもつくるわけではありません。

最初に話して、僕が本当に面白いと思えるか、参加する人に何を残したいのか、ゲームにする意味があるかを確かめます。売ることだけが目的の企画や、ほころびやの考え方と合わないものは、お断りすることがあります。長く一緒につくるからこそ、相性は大事にしたいです。

THE PLACE WE ARE MAKING

「ゲームを売る場所」ではなく、
「やりたいことを試せる場所」へ。

参加者は、自分の可能性を試す。提供者は、自分のやりたいことが誰かへ届く形を試す。作品を真ん中に置くことで、いきなり深く関わらなくても、お互いの世界を知ることができます。

FIRST CONVERSATION

最初の対話で、お話しすること。

あなたについて
今の活動、これまでの経験、なぜその仕事をしているのか。
届けたい相手
どんな人の、どんな瞬間に役立ちたいのか。
体験の仮説
ゲームや物語にするとしたら、何を遊び、何を持ち帰るのか。
現実的な進め方
制作範囲、試作、テスト、運営方法、費用や分配について。

まだ商品になっていなくても、
話せます。

「自分のやりたいことは、ゲームになるのかな?」という段階からで大丈夫です。まずはあなたが見ている世界を聞かせてください。

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